Ваша игра называется Lost in Love: Berlin. О чем она?
Про дейтинг в Берлине. Это очень выразительная, эмоционально сильная тема. Более того, в эту тему интересно заходить именно через игру. Через интерактивный опыт. Когда ты можешь прожить какой-то сложный, страшный, нестандартный эмоциональный опыт через безопасную интерактивность.
Мы стали смотреть, что есть на рынке и оказалось, что среди игр для компьютера, по сути, нет ни одной классной игры про дейтинг в большом городе. По крайней мере то, что мы находили, казалось нам очень неубедительным. Мы почувствовали, что тут какая-то пустая ниша и нам стало еще интереснее! Мы поняли: если у нас все получится, мы будем делать целую франшизу про разные города.
С чем связан ваш переход из анимации в игровую индустрию? Как этот переход происходил?
Нас к играм привел в первую очередь европейский опыт, а не анимационный. Но заходили мы в него через анимацию. Уехав в Европу и оказавшись в Берлине, мы стали активно развивать, продвигать наши анимационные проекты, ходили на фестивали. Везде знакомились с международными продюсерами — и быстро заметили, что многие из них посматривают в сторону игр.
Следующей волной осознания стало, что игры, в смысле финансирования, поддерживаются европейскими государствами намного больше, чем анимация. Для меня это была большая неожиданность. Конкретно в Берлине очень слабая поддержка анимации, а игр — одна из лучших в Германии.
Так мы начали смотреть в эту сторону. Все, что мы узнавали, погружаясь в этот мир, вдохновляло. Чем больше мы узнавали, тем больше хотелось попробовать сделать свою игру.
Когда вы снимали анимационное кино, вы оба, ты и Соня, были режиссерами. А какая роль у вас в разработке игры?
В играх, кстати, тоже есть роль режиссера. Мы часто вместе пишем сценарии, но на этом проекте Соня — ведущий автор и художник. Мы вместе придумываем, как все должно быть устроено в игре, а потом еще раз обсуждаем это с нашими партнерами по команде. Программистом, гейм-дизайнером… Я выступаю как соавтор и продюсер.
Что делает гейм-дизайнер?
Гейм-дизайнер — это человек со специализированным образованием или, как минимум, опытом наигранности. Он понимает, как игра устроена. Его задача — организовать взаимодействие игры с игроком и наоборот, игрока с игрой. Он знает, как работают игровые механики и какие лучше всего подойдут конкретной игре. Еще у нас в команде есть очень вдохновленный маркетинг специалист. Мы прямо сейчас на стадии активного маркетинга и много с ним работаем.
Игры сильно отличаются в производстве от фильмов или анимации?
Да. Когда у тебя готов файл с игрой, над которым ты так много работал, он отправляется не на фестиваль, а сразу в онлайн-магазин. Причем, твой собственный маленький онлайн-магазин на большой онлайн-площадке. В нашем случае — это Steam. И это сразу меняет понимание того, какое в проекте должно быть сочетание искусства и бизнеса. А дальше начинается маркетинг, продвижение игры. При чем в маркетинге игр очень много тонкостей и нюансов. Для разных жанров они разные.
Можешь рассказать подробнее?
Я могу сказать одно — маркетинг начинается с выбора темы, ниши и типа игры. И я бы посоветовал именно этому начальному выбору уделить особенное внимание. Важно сразу продумать, почему не только игрокам будет интересно играть, но и стримерам будет интересно ее стримить, как они это будут делать.
Еще одна важная отличительная особенность игрового рынка от киношного, это то, что есть бизнес метрики — например, вишлисты на Steam. Они важны не только, как непосредственный индикатор интереса рынка и людей к вашей игре, но еще и как триггер для алгоритмов на Steam.
Steam, как рекомендательная площадка, ориентируется не только на то, сколько у игры виш-листов — то есть сколько людей потенциально хотят купить игру, но и с какой скоростью это количество растет, что происходит с проектом. В зависимости от этих метрик, Steam предлагает игру большему или меньшему количеству людей.
Помимо этого есть еще не менее важный показатель — сколько в среднем люди по времени играют в ваше демо. Нравится ли людям быть в вашей игре? А еще, например, сколько вообще людей в него поиграло. Многие говорят, что это самый важный показатель.
И дальше целая наука вокруг этих рекомендательных алгоритмов — как они работают. Именно поэтому очень важно не создавать игру мечты, не продумав следующие шаги, как это делает большинство начинающих разработчиков игр. Сначала надо провести маркетинговое исследование, выбрать нишу, которая интересна вам и рынку, и тогда сразу резко возрастут шансы довести проект до конца, до игроков и сложить его как бизнес.
Звучит очень логично, но в то же время немножко грустно — не создавать игру мечты.
Мне кажется, это такая наука, как правильно мечтать. Выбрав нишу, можно также построить игру мечты, но просто более осознанно.
Было такое, что к вам во время работы приходило озарение, что вы вообще все неправильно делаете?
Очень часто. Мы все время учимся. Уже довольно многому научились. Учиться, пока делаешь, это, мне кажется, самый лучший путь. Начинаешь делать, совершаешь ошибки, переделываешь. У нас такой процесс. Какую-то базу знаний мы уже подняли, чувствуем себя уже не совсем новичками, а как будто бы что-то уже знаем. Могу сказать всем тем, кто только подумывает о том, чтобы начать делать игры, — там очень интересно!
Чем отличается процесс поиска финансирования на кино и на игры? Может быть, ты заметил какую-то разницу?
Конечно! В играх в четыре раза больше типов финансирования. Просто потому, что игры могут быть супер успешным бизнесом.
Первый — это государственные фонды. Так, в Германии они поддерживают и кино, и игры. При этом на игры тратят даже больше. Потому что игры умеют возвращать деньги.
Помимо этого, существуют паблишеры. Это такие продюсеры, маркетологи, инвесторы в одном лице, которые занимаются выпуском игры и всем маркетингом вокруг выпуска. То есть продажами. Они могут дать весь бюджет на производство, или его часть, а взамен забрать какую-то долю от дохода игры.
Третий тип финансирования — компании инвесторы или фонды инвесторы. Сами маркетингом они заниматься не будут, но дадут деньги на производство и попросят опять же процент от прибыли, но поменьше.
А еще бывают частные инвесторы. Если они новички, то частично вкладываются в надежде отбить свои деньги, если игра залетит. И бывают профессиональные инвесторы, которые этим занимаются на постоянной основе. Вот такое разнообразие подходов!
И еще краудфандинг существует, на который тоже очень часто выпускают инди игры?
Да, в Европе, как правило, он не может покрыть весь бюджет производства. Такие большие суммы обычно не собираются. Но краудфандинг неожиданно может помочь с тем, чтобы рассказать об игре. Или добавить небольшой бюджет для разработки какой-нибудь механики.
Что тебе дает игра, чего не давала анимация?
Интерактивное взаимодействие с человеком, с игроком. Там, где оно начинается, там рождается бесчисленное количество вариантов, как это можно реализовать и как это придумать. И по большому счету, сейчас на огромном рынке инди-игр все еще существуют новые ниши, и очень часто классная игра создает собственную нишу, в которую потом приходят последователи.
Ощущение такое, будто это начало 20 века в кинематографе. Все только начинается — и можно бесконечно экспериментировать. Новый медиум рождается прямо на ходу. Конечно, многое уже случилось, уже придумано, но все еще есть пространство для открытий, изобретений, и при этом это еще и бизнес процесс. Все вместе это рождает восхитительное пространство для творчества.
На каком этапе ваша игра сейчас?
Артем: Мы создали страницу на Steam. Следующий шаг…. Классический подход звучит так: нужно делать крупные маркетинговые шаги, они называются marketing beats. Первый — это анонс игры. Потом выпуск демоверсии, то есть в игру уже могут поиграть, стримеры могут постримить у себя на каналах. И третий бит — это релиз. А между этими битами еще рассыпаны всякие фестивали.
Весь этот путь связан с большими рисками. Скажи, а почему вы не пошли по более классическому пути: сначала работа в большой игровой компании, набор опыта, только потом своя игра?
Тут сочетание факторов. Чтобы в Германии пойти работать куда-то, тебе нужно в своей стране, откуда ты приехал, иметь значительный опыт в этой сфере, либо нужен немецкий диплом об образовании в этой сфере. Мы оказались между, ни тут, ни там. Поэтому наш путь — делать что-то свое. Но это еще и наш майндсет. Все-таки мы всю жизнь занимаемся тем, что запускаем свои творческие проекты. Поэтому это для нас естественно.
Не страшно? В новой стране, в новых условиях, на другом языке, игра же на английском…
На фоне эмиграции и рождения ребенка в эмиграции, этот прыжок в неизвестность оказался уже не таким страшным.
Чем больше прыжков в неизвестность, тем проще каждый следующий прыжок. Это отличная мысль. Вы проделали уже огромный путь, но если оглянуться назад, что было самым сложным?
Самое сложное — не просто верить в свой проект, а верить в него долго и продолжать работать над ним, продолжать тратить на него усилия и деньги, даже когда кажется, что уже и так много сделано, хочется выдохнуть и остановиться. Как раз в этот момент надо как можно активнее двигаться вперед. Вот это, наверное, самое сложное.
Как ты оцениваешь ваши шансы на успех?
Пока очень сложно сказать. Будет виднее, когда мы начнем свой поход за вишлистами. Главное правило здесь, что настоящая видимость игры возникает в момент, когда люди могут поиграть в нее. Никакие скриншоты, тексты, трейлеры не залог успеха. Только сама игра.